• Paolo Benanti

La macchina vince sempre: social media e dipendenza

I social media avrebbero dovuto liberarci, ma per molte persone si sono rivelati avvinghianti, punitivi e tossici. Cosa ci tiene agganciati a queste piattaforme? Come primo post del 2020 proponiamo un estratto da The Twittering Machine di Richard Seymour, pubblicato da The Indigo Press. La traduzione è nostra e il testo leggermente riadattato per renderlo più scorrevole.



Nuotiamo nello scritto. Le nostre vite sono diventate, nelle parole di Shoshana Zuboff, un "testo elettronico". Le piattaforme di social media hanno creato una macchina su cui scrivere. L'esca è che stiamo interagendo con altre persone: i nostri amici, colleghi, celebrità, politici, reali, terroristi, attori porno - chiunque ci piaccia. Non stiamo interagendo con loro, tuttavia, ma con la macchina. Gli scriviamo e la macchina ci trasmette il messaggio dopo aver tenuto un registro dei dati.



La macchina beneficia dell '"effetto di rete": più persone ci scrivono, più benefici può offrire, fino a quando diventa uno svantaggio non farne parte. Parte di cosa? Il primo progetto di scrittura a tempo indeterminato pubblico, live, collettivo al mondo. Un laboratorio virtuale Una macchina per la dipendenza, che impiega tecniche di manipolazione grossolane tratte dalla Skinner Box creata dal comportamentista BF Skinner per controllare il comportamento di piccioni e ratti con ricompense e punizioni. Siamo utenti, così come i tossicodipendenti di cocaina sono utenti.


Qual è l'incentivo a impegnarsi a scrivere in questo modo per ore ogni giorno? In una forma di casualizzazione di massa, i produttori di testo (writers nel testo inglese) non si aspettano più di essere pagati o di avere un contratto di lavoro. Cosa ci offrono le piattaforme, al posto di un salario? Cosa ci fa agganciare? Approvazione, attenzione, retweet, condivisioni e Mi piace.


Questa è la Twittering Machine: non l'infrastruttura di cavi in ​​fibra ottica, server di database, sistemi di archiviazione, software e codice. È il meccanismo dei produttori di testo (writers nel testo inglese), della scrittura e del circuito di feedback in cui vivono. La Twittering Machine prospera per velocità, informalità e interattività. I protocolli dello stesso Twitter, ad esempio, incoraggiano le persone a pubblicare post rapidamente e spesso. Il feed ha un turnover estremamente rapido, in modo che qualsiasi cosa pubblicata, a meno che non diventi virale, tende a essere rapidamente dimenticata dalla maggior parte dei follower. Il sistema di follower, @ing e threading incoraggia le conversazioni tentacolari a svilupparsi dai tweet iniziali, favorendo l'interazione costante. Questo è ciò che piace alla gente, ciò che lo rende coinvolgente: è come mandare SMS, ma in un contesto pubblico e collettivo.


Nel frattempo, hashtag e argomenti di tendenza sottolineano la misura in cui tutti questi protocolli sono organizzati attorno alla massificazione delle singole voci - un fenomeno descritto allegramente dagli utenti con il concetto di fantascienza della "mente dell'alveare" - e clamore. Il punto focale regolare ricercato è un breve periodo di estatica frenesia collettiva attorno a qualsiasi argomento. Non importa in particolare alle piattaforme di cosa si tratti la frenesia: il punto è generare dati, una delle materie prime più redditizie mai scoperte. Come nei mercati finanziari, la volatilità aggiunge valore. Più c'è caos, meglio è.


Che pensiamo o no di essere assuefatti, la macchina ci tratta come tossicodipendenti. La dipendenza è, deliberatamente, il modello per la nostra relazione con la Twittering Machine. La dipendenza è tutta attenzione. Per i boss dei social media, questo è assiomatico.



Se i social media sono una macchina della dipendenza, il comportamento che più si avvicina è il gioco d'azzardo: una lotteria truccata. Ogni giocatore si fida di alcuni simboli astratti - i punti su un dado, i numeri, i semi, rossi o neri, i grafemi su un distributore di frutta - per dire loro chi sono. Nella maggior parte dei casi, la risposta è brutale e rapida: sei un perdente e vai a casa senza niente. Il vero giocatore d'azzardo prova una gioia perversa nell'anticipare, mettendo in gioco il suo intero essere. Sui social media, gratti qualche parola, qualche simbolo e premi invia, lanciando i dadi. Internet ti dirà chi sei e qual è il tuo destino attraverso Mi piace, condivisioni e commenti aritmetici.


La domanda interessante è che cosa è così avvincente. In linea di principio, chiunque può vincere alla grande; in pratica, non tutti giocano con le stesse probabilità. I nostri account sui social media sono creati come aziende in competizione per attirare l'attenzione. Se ora siamo tutti autori, non scriviamo per soldi, ma per la soddisfazione di essere letti. Diventare virale o di tendenza è l'equivalente di una manna. Ma a volte, vincere è la cosa peggiore che può accadere. Il clima temperato di simpatie e approvazione è suscettibile di irrompere, in un lampo, in improvvise tempeste di furia e disapprovazione.


Uno studio del 2015 ha esaminato i motivi per cui le persone che provano a chiudere i social media si trovano normalmente davanti a un fallimento. I dati del sondaggio provenivano da un gruppo di persone che si erano impegnati a uscire da Facebook per soli 99 giorni. Molte di queste risolute dimissioni non sono durate nemmeno i primi giorni. E molti di quelli che hanno lasciato Facebook con successo per il tempo stabilito avevano accesso a un altro sito di social network, come Twitter, in modo da aver semplicemente spostato la propria dipendenza. Coloro che sono rimasti lontani, tuttavia, erano generalmente in uno stato d'animo più felice e meno interessati a controllare il modo in cui le altre persone pensavano di loro, implicando così che la dipendenza dai social media è in parte un auto-medicazione per la depressione e in parte un modo per curare un sé migliore agli occhi degli altri. In effetti, questi due fattori potrebbero non essere indipendenti.


Per coloro che si stanno curando da soli, le notifiche sui social media funzionano come una forma di clickbait. Le notifiche illuminano i centri di ricompensa del cervello, in modo che ci sentiamo male se le metriche che accumuliamo sulle nostre diverse piattaforme non esprimono abbastanza approvazione. L'aspetto di dipendenza di questo è simile all'effetto delle macchine da poker o dei giochi per smartphone, ricordando ciò che il teorico culturale Byung-Chul Han chiama la "gamificazione del capitalismo".



Ma non è solo avvincente. Qualunque cosa scriviamo deve essere calibrata per l'approvazione sociale. Non solo miriamo alla conformità tra i nostri pari, ma, in una certa misura, prestiamo attenzione solo a ciò che scrivono i nostri pari in quanto ci consente di scrivere qualcosa in risposta, per i simili. Forse è questo che, tra le altre cose, dà origine a ciò che viene spesso deriso come segnale di virtù, per non parlare delle file feroci, delle reazioni eccessive, dell'amor proprio ferito e della tribuna che spesso caratterizzano le comunità dei social media.


L'analogia tra il giocatore d'azzardo e il drogato dei social media è difficile da evitare. Tristan Harris, ex etico del design di Google, chiama il nostro smartphone "la Slot Machine nelle nostre tasche". La maggior parte delle app per smartphone utilizza "premi variabili intermittenti" per mantenere gli utenti agganciati. Poiché i premi sono variabili, sono incerti: devi tirare la leva per vedere cosa otterrai. Adam Alter aggiunge che, con l'invenzione del pulsante mi piace, gli utenti scommettono ogni volta che postano. L'antropologa Natasha Dow Schüll, basandosi sul suo lavoro sul gioco d'azzardo automatico, è completamente d'accordo.


I casinò di oggi sono molto diversi dal gioco di dadi e dalle carte organizzato dai boss della vecchia scuola. Al tavolo della roulette, il giocatore d'azzardo potrebbe giustificare il suo piacere perverso nell'assunzione del rischio in onore dei concorrenti. Negli ultimi decenni, tuttavia, la forma preferita è passata dal tavolo alla slot machine. E le slot machine - digitali e complesse - hanno fatto molta strada dai tempi del box con un braccio solo. Ora, il giocatore d'azzardo non sperimenta scontri macho, solo uno schermo interattivo che offre molteplici permutazioni di quote e quote, implementando tecniche di progettazione di user experience simili ai videogiochi per indurre piacere.


Le macchine hanno una gamma di dispositivi per dare agli utenti l'aspetto di vittorie regolari per farli giocare. Queste sono spesso perdite mascherate da vittorie, nella misura in cui il payoff è inferiore al costo di gioco. Ma le vittorie non sono nemmeno l'obiettivo del gioco. Quando siamo davanti alla macchina, sempre secondo Natasha Dow Schüll, l'obiettivo è farci rimanere in contatto. Come spiega un giocatore che soffre di ludopatia, non si sta giocando per vincere ma per "rimanere in quella zona fatta di macchine dove nient'altro conta". L'industria del gioco d'azzardo riconosce questo desiderio di evitare la realtà sociale. Si chiama "tempo sul dispositivo" e tutto ciò che riguarda la macchina è progettato per coltivarlo.



Il tempo sul dispositivo individua qualcosa di cruciale sulla dipendenza. Tradizionalmente, i casinò hanno bloccato la luce del giorno e vietato tutto ciò che trasmette il senso del tempo che passa: non ci sono finestre o orologi e, piuttosto che i pasti a tempo, c'è una scorta costante di bevande. Alcuni tossicodipendenti di macchine da gioco oggi preferiscono urinare in un bicchiere di carta piuttosto che lasciare il dispositivo. I pub e le tane all'oppio hanno anche una storia di assorbimento della luce del giorno per consentire agli utenti di divertirsi senza l'intrusione del tempo. Il senso di perdere tempo è comune a molte dipendenze. Come afferma un ex dipendente dal gioco d'azzardo: "Tutto ciò che posso ricordare è vivere in trance per quattro anni". Schüll la chiama "zona macchina", dove la realtà ordinaria è "sospesa nel ritmo meccanico di un processo ripetuto". Per molti che soffrono di queste dipendenze, l'idea di affrontare il normale flusso del tempo è insopportabilmente deprimente. Marc Lewis, neuroscienziato ed ex tossicodipendente all'eroina, descrive come anche dopo aver preso a calci la droga, non poteva affrontare "un giorno senza un cambio di stato".


La Twittering Machine, in quanto camera di condizionamento operante interamente progettata, non ha bisogno di nessuno degli espedienti del casinò o della tana dell'oppio. L'utente ha già abbandonato il lavoro, un pranzo noioso o una situazione sociale ansiosa per entrare in una zona diversa e senza tempo. Ciò che facciamo sulla Twittering Machine ha molto a che fare con ciò che stiamo evitando, così come ciò che troviamo quando effettuiamo l'accesso - che, dopo tutto, spesso non è così eccitante. Non è necessario bloccare gli scuri, perché è quello che lo schermo sta già facendo: schermare la luce del giorno.


E gestisce il tempo in modo diverso. Per i giocatori d'azzardo, l'unico ritmo temporale che conta è la sequenza degli incontri con il destino, la corsa alla fortuna. Per coloro che sono caduti in una dipendenza, ciò che conta sono i ritmi dell'alto, che si tratti dell'effetto stazionario dell'oppio o della formazione, del crescendo e del crollo dell'alcool. L'esperienza degli utenti della piattaforma, d'altra parte, è organizzata in un flusso simile alla trance. L'utente è immerso in un flusso di informazioni in tempo reale e disciplinato per essere costantemente all'avanguardia. Twitter mette in evidenza non l'ora e la data dei post, ma la loro età e quindi la valuta: 4m o 12h, a seconda dei casi.



Il successivo stato di trance, secondo il teorico del digitale David Berry, è notevolmente simile a quello che nei primi mercati azionari era chiamato "ticker trance". Gli speculatori finanziari verrebbero assorbiti nel guardare i segnali trasmessi sul nastro ticker del mercato azionario, vigili di ogni minuta variazione in un flusso in tempo reale. Vale a dire il timestamp, come le informazioni codificate sul nastro ticker, sono informazioni sullo stato del gioco. Consente agli utenti di effettuare una scommessa informata.


Se le piattaforme di social media sono come i casinò, allora si basano sull'estensione esistente del gioco d'azzardo nell'era neoliberista. Mentre il gioco d'azzardo era controllato in modo paternalistico nell'era postbellica, le leggi sono state sempre più liberalizzate negli ultimi 40 anni. Oggi, la maggior parte dei britannici gioca in qualche modo, la forma più diffusa è attraverso la lotteria nazionale. Trasformazioni analoghe sono avvenute negli Stati Uniti e in Canada e la Commissione europea ha fatto pressioni su stati come Italia, Austria e Francia per la liberalizzazione.


Tutto ciò è avvenuto in concomitanza con ondate di liberalizzazione finanziaria, in cui il dinamismo capitalista era sempre più dipendente dalle scommesse e dalle scommesse su derivati ​​del mercato azionario. E c'è una logica convergenza tra finanziarizzazione e tecnologia. Il settore finanziario è il settore più capitalizzato del capitalismo e l'uso di software per il trading ha comportato numerosi sforzi per "giocare il sistema" - come nel maggio 2010, quando un trader ha utilizzato algoritmi per falsificare ripetutamente le scommesse contro il mercato per un totale di circa 19.000 volte causando brevemente un arresto di trilioni di dollari.


Dal punto di vista culturale, l'idea della vita come una lotteria - una che solo pochi adepti magici sanno come far funzionare - ha conosciuto una diffusa diffusione sia come teoria sociale popolare sia come spiegazione della sventura umana. Ciò collega il gioco d'azzardo al destino e al giudizio divino in un modo che risale alle sue prime espressioni. Come ha spiegato la studiosa di letteratura Bettina Knapp, l'uso del gioco d'azzardo come strumento divinatorio, come un modo per capire ciò che l'essere supremo vuole da noi, è stato trovato nello shintoismo, nell'induismo, nel cristianesimo e nell'I Ching. In diversi punti della Bibbia, il disegno o il lancio di lotti è usato per discernere la volontà divina. In sostanza, il lotto o il morire è una domanda sul destino, posta a una superpotenza. Qualcosa di simile accade quando pubblichiamo un tweet o uno stato o un'immagine, dove abbiamo poco controllo sul contesto in cui sarà visto e compreso. È una scommessa.



Il cliché sostiene che le piattaforme di social media gestiscono l'approvazione sociale in dosi metricamente precise. Ma è come trattare il gioco d'azzardo come se riguardasse solo le vincite. Ogni post è molto apprezzato per l'equivalente contemporaneo di God of Everything. Ciò che chiediamo veramente quando pubblichiamo uno stato è un verdetto. Nel dire alla macchina qualcosa su noi stessi, qualunque altra cosa stiamo cercando di ottenere, chiediamo un giudizio. E tutti coloro che piazzano una scommessa si aspettano di perdere.


Come per tutte le ossessioni per la gratificazione, l'attributo più evidente della dipendenza nel suo senso negativo è che uccide. E nemmeno questa è una morte puramente fisica. I tossicodipendenti del corridoio di Vancouver Hastings, descritti da Bruce Alexander - professore emerito della Simon Fraser University nella British Columbia che ha studiato la dipendenza dagli anni '70 - soffrono di morte simbolica, "miseria fradicia", prima della loro morte biologica per overdose, suicidio, Aids o epatite. Anche i giocatori d'azzardo compulsivi amministrano la morte in senso simbolico, accumulando debiti non pagabili al punto da perdere tutto ciò per cui hanno vissuto.


La dipendenza dai social media è raramente compresa in questa luce estrema. Tuttavia, gli utenti spesso lo descrivono rovinando le loro carriere e relazioni. I problemi sono quasi sempre gli stessi: gli utenti finiscono per essere costantemente distratti, improduttivi, ansiosi, bisognosi e depressi - ma anche curiosamente sensibili alla pubblicità. Patrick Garratt ha scritto della sua dipendenza dai social media causando una "disperata, vuota pressione di spreco" nella sua vita lavorativa come giornalista. La dipendenza dai social media è stata collegata, ripetutamente, a una depressione maggiore: l'interazione con le piattaforme è correlata a un grave declino della salute mentale, mentre un aumento del tempo sullo schermo (o "tempo sul dispositivo") può contribuire a un recente aumento dei suicidi adolescenti. Lo stesso modo ingannevole di Facebook di presentare il problema era rivendicare che mentre il consumo "passivo" dei contenuti dei social media potrebbe comportare rischi per la salute mentale, un maggiore coinvolgimento potrebbe "migliorare il benessere". Questa affermazione, sebbene non supportata dalla ricerca, significherebbe dati più redditizi per il sito.


La visione dominante di queste propensioni autodistruttive è stata chiaramente spiegata dall'imprenditore della dipendenza, il defunto Allen Carr. In un'immagine macabra, ha paragonato la dipendenza a una pianta carnivora (pitcher plant nel testo inglese, cioè una pianta della famiglia delle Nepenthaceae o delle Sarraceniaceae). La pianta attira a morte insetti e piccoli animali con l'odore fragrante del nettare. Una volta che la creatura è dentro, guardando quella deliziosa pozza di liquido zuccherino, trova le pareti scivolose e cerose, poi scivola giù, con velocità crescente, cadendo in ciò che scopre che è una tomba acquosa. Quando si rende conto che il piacere è un miraggio, è troppo tardi per scappare ed è consumato dagli enzimi digestivi. Questa è stata la vendita aggressiva di Carr, una delle tante potenti tecniche di suggerimento che ha usato per rompere le dipendenze dei suoi clienti. Ma condensa anche il modo in cui tendiamo a pensare al lato oscuro della dipendenza - come qualcosa che tende un'imboscata all'utente, attirato da una semplice promessa di piacere.


Il problema è che la conoscenza diffusa dei pericoli della dipendenza non impedisce che ciò accada. Allo stesso modo, ormai sappiamo che se le piattaforme di social media ci fanno diventare dipendenti, stanno funzionando bene. Più distruggono la nostra vita, meglio funzionano. Eppure persistiamo. Alcuni di questi possono essere spiegati dal modo in cui la dipendenza organizza la nostra attenzione. Le piattaforme, come le macchine da gioco, sono esperte nel mascherare le perdite come vittorie. Questi funzionano grazie a un effetto simile a quello sfruttato dai praticanti della "lettura a freddo" e dei trucchi psichici: assistiamo ai piacevoli colpi e ignoriamo le delusioni mancate. Ci concentriamo sul ronzio della vittoria, non sul costo del gioco e non sulle opportunità perse giocando. E se a volte l'abitudine minaccia di schiacciarci, possiamo fantasticare che un giorno una grande vittoria ci salverà. Ma spiegare il comportamento non è proprio spiegarlo. È colludere nella razionalizzazione del comportamento che potrebbe non essere razionale.


La prevalenza della dipendenza solleva una domanda preoccupante: l'autodistruzione, in qualche modo perversa, è ciò che stiamo cercando? E se entrassimo nella pianta carnivora in parte perché prevediamo una morte lenta? E se, ad esempio, le immagini di morte e malattia sul pacchetto di sigarette fossero una pubblicità? Certo, non è ciò che viene cercato consapevolmente. Gli utenti di eroina cercano sempre di riscoprire la felicità del primo colpo. I giocatori d'azzardo compulsivi vivono per quei momenti maniacali in cui la loro strategia sembra averli ripagati con una grande vittoria. Ma se davvero si trattasse di loop di dopamina che ci tengono fissati sul prossimo hit, sarebbe difficile spiegare perché i colpi casuali di spiacevolezza renderebbero i social media ancora più avvincenti. Le piattaforme ci trattano male e ci tengono appassionati.


Una metrica per questa esperienza è conosciuta come "The Ratio". Su Twitter, se le risposte al tuo tweet superano di gran lunga i Mi piace e i retweet, hai scommesso e perso. Qualunque cosa tu abbia scritto è così scandalosa, così orribile, che ora sei nella zona della famigerata tempesta di merda (shitstorm in inglese, termine con cui si denotano le tempeste di risposte sui social che accusano e colpevolizzano l'autore di un post). I famigerati esempi di ciò coinvolgono amministratori delegati, politici e celebrità, apparentemente per scopi professionali, premendo il pulsante di autodistruzione con un post terribile. Ma gli esempi che contano non sono quei tweet in cui c'è un momentaneo intervallo in una storia di buone relazioni pubbliche, ma quelli in cui utenti intelligenti vengono coinvolti in lotte orrende, non dignitose e autodistruttive con i loro seguaci.


Consideriamo, ad esempio, Mary Beard, una storica di Cambridge che mantiene un profilo su Twitter pieno di selfie amabili, immagini di centro-sinistra e chat con i fan. La caduta di Beard è avvenuta mentre rifletteva pubblicamente sulle orribili accuse di Oxfam che aiutavano gli operatori a stuprare e sfruttare sessualmente i bambini ad Haiti. Pur stabilendo che non poteva essere perdonato, si chiese ad alta voce quanto sarebbe stato facile "sostenere i valori" civili "in una zona disastrata”. I seguaci progressisti di Beard erano inorriditi. Sembrava relativizzare il comportamento degli stupratori. Lo avrebbe detto, si chiedeva la gente, se le vittime fossero bianche? La Beard era presumibilmente inconsapevole delle implicazioni razziste della sua tesi, ma è stato sorprendente che abbia scelto questo mezzo come luogo per realizzarlo. E forse altrettanto significativo era quanto fosse ordinaria quella decisione. Twitter è buono per le battute spiritose; la concisione lapidaria di un tweet fa sembrare brutalmente decisiva qualsiasi offesa. Proprio per questo motivo, è un posto terribile in cui proporre pigramente tesi provocatorie.



Nella tempesta di merda che seguì, le bufere di concise e letali risposte furono lanciate nella direzione della Beard. I seguaci delusi hanno dichiarato la loro disaffezione. Al di là di una certa massa critica, smise di importare quanto fossero accurate le critiche. La tempesta non è una forma di responsabilità. Né è pedagogia politica, a prescindere dalle alte intenzioni, o dal sadismo, dei partecipanti. Nessuno sta imparando nulla, tranne come rimanere connessi alla macchina. È una punizione che batte, le sue estasi sanzionate dalla virtù. Twitter ha, come parte del suo repertorio avvincente, una punizione democratica.


Invece di indietreggiare dal mezzo con orrore a bocca aperta e riconsiderare il suo intero approccio alla questione, Beard è rimasta incantata dal flusso. Come hanno fatto molti utenti, ha trascorso ore a alzare le ante, cercando di confutare, impegnarsi e gestire la ricaduta emotiva dell'attacco. Ha concluso la giornata pubblicando una sua fotografia in lacrime, gemendo che non era “davvero la cattiva colonialista che lei dice che io sia”. Questo, prevedibilmente, ha spinto il mezzo, aggiungendo "lacrime bianche" e "fragilità bianca" all'accusa. I sentimenti feriti, banali nella scala del dolore umano, venivano usati per eludere la responsabilità politica. (Inoltre, sotto la voce, i sentimenti feriti sono deliziosi, ma non abbastanza.)


Tuttavia, Beard continuava a tornare sulla macchina. Era, a suo modo, una forma di autolesionismo digitale. Lo specchio che le aveva detto quanto fosse fantastica ora la chiamava una stronza (scumbag in inglese), ed era chiaramente irresistibile. Molti autolesionisti online creano account anonimi per opprimersi, una pratica che tra la comunità "incel" (involontariamente celibe) è conosciuta come "blackpilling". Sulla Twittering Machine non sono necessari tali sforzi. Devi solo continuare a giocare e aspettare. Vieni per il nettare dell'approvazione, resta per il brivido della morte virtuale.



L'arte di ciò che ci tiene agganciati è la cosiddetta variabilità dei premi: quella che lo scienziato informatico americano Jaron Lanier chiama "carota e bastone". La Twittering Machine ci fornisce rinforzi sia positivi che negativi, e la variazione imprevedibile del suo feedback è ciò che lo rende così compulsiva. Come un amante mercuriale, la macchina ci rende bisognosi e indovinanti; non possiamo mai essere sicuri di come rimanere nelle sue buone grazie. In effetti, i produttori di app sviluppano sempre più sistemi di apprendimento automatico a intelligenza artificiale in modo che possano imparare da noi come randomizzare premi e punizioni in modo più efficace. Sembra una relazione violenta. In effetti, per quanto descriviamo le relazioni come tossiche, è comune sentire parlare di "tossicità su Twitter".


La tossicità è un utile punto di partenza per comprendere una macchina che ci aggrava con spiacevolezza, perché indicizza sia il piacere dell'intossicazione che il pericolo di avere troppo - da qui il termine clinico per la somministrazione di sostanze tossiche, la tossomanomania. Al filosofo naturale rinascimentale Paracelso viene attribuita un'importante visione della tossicologia moderna: la dose, non la sostanza, rende il veleno. "Ogni cibo e bevanda, se preso oltre la sua dose, è un veleno", ha detto.


Se la tossicità sta assumendo la dose sbagliata, su cosa stiamo sovradosando? Anche con le droghe, la risposta non è semplice. Come sottolineato da Rik Loose, l'autore di The Subject of Addiction, quantità simili dello stesso farmaco somministrato a persone diverse hanno effetti molto diversi. La vera esperienza del farmaco - l'effetto soggettivo, come viene chiamato - dipende in parte da qualcosa di diverso dal farmaco stesso, vale a dire qualcosa nell'utilizzatore. Le pillole felici non hanno più magia dei fagioli magici. Hanno una forza somatica schietta, ma deve esserci qualcos'altro su cui agire. E se la "dislocazione psicosociale" fosse una causa sufficiente, allora ci sarebbero molti più tossicodipendenti. Al di là di un certo punto, la dipendenza deve agire ed essere causata dal mondo psichico dell'utente.


Con la dipendenza dai social media, ci sono molte più variabili rispetto alle droghe, quindi è difficile sapere da dove cominciare. I progettisti dell'interfaccia dello smartphone o del tablet, ad esempio, hanno fatto in modo che sia piacevole interagire, trattenere o anche solo guardare. L'impulso di raggiungere, in modo irritante, il dispositivo durante i pasti, le conversazioni, le feste e al risveglio, può in parte essere attribuito alla lussuria per l'oggetto e al bagliore morbido e madreperlaceo dello schermo. Una volta che siamo passati all'app, sono i progettisti della piattaforma che prendono il controllo. Per tutta la durata della nostra visita, la vita è brevemente semplificata, come in un videogioco, in un singolo flusso visivo, una serie di sfide solubili, alcune ricompense appese e un gioco d'azzardo. Ma la varietà di esperienze possibili include voyeurismo, approvazione e disapprovazione, giochi, notizie, nostalgia, socializzazione e confronti sociali regolari. Se siamo dipendenti, potremmo semplicemente essere dipendenti dalle attività che le piattaforme consentono, dal gioco d'azzardo allo shopping allo spionaggio di "amici".


Le piattaforme non organizzano la nostra esperienza secondo un piano generale. Come afferma il sociologo Benjamin Bratton, il meccanismo è "rigoroso e invariabile", ma all'interno di quella "autocrazia dei mezzi", all'utente viene concessa una relativa "libertà dei fini". I protocolli della piattaforma standardizzano e ordinano le interazioni degli utenti. Usano incentivi e strozzature per mantenere le persone impegnate nella macchina. Manipolano i fini a beneficio dei loro clienti reali - altre aziende. Ci bombardano di stimoli, imparando dalle nostre risposte, tanto meglio da insegnarci come essere il mercato demografico in cui siamo stati identificati. Ma non ci costringono a rimanere lì, né a dirci cosa fare con le ore trascorse sulla piattaforma. Ancor più che nel caso delle droghe, quindi, la tossicità è qualcosa che noi come utenti aggiungiamo al gioco.

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