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ICD-11 quando il videogioco diviene patologia

  • Immagine del redattore: Paolo Benanti
    Paolo Benanti
  • 27 mag 2019
  • Tempo di lettura: 2 min

Gli stati membri dell'Organizzazione Mondiale della Sanità hanno votato per adottare una lista riveduta di malattie, chiamata ICD-11, che include la dipendenza dai videogiochi, compresi i titoli per smartphone, come un disturbo della salute mentale.

Durante L'assemblea generale annuale del 2019 a Ginevra, in Svizzera, i paesi membri dell'Organizzazione Mondiale della Sanità hanno riconosciuto ufficialmente una dipendenza dal gioco su smartphone e altri dispositivi come una malattia internazionale. L'Assemblea Mondiale della Sanità ha votato per accettare l'elenco rivisto, chiamato ICD-11, che le nazioni prendono in considerazione quando pianificano strategie di sanità pubblica.

"Gli studi suggeriscono che il disturbo del gioco colpisce solo una piccola parte delle persone che si dedicano alle attività di gioco digitale o di videogiochi", ha dichiarato l'Organizzazione mondiale della sanità. "Tuttavia, le persone che partecipano ai giochi dovrebbero essere attenti alla quantità di tempo che dedicano alle attività di gioco, in particolare quando si tratta dell'esclusione di altre attività quotidiane".

"Comprendere ciò che rende le persone malate e ciò che alla fine le uccide, è al centro della mappatura delle tendenze e delle epidemie della malattia, decidere come programmare i servizi sanitari, allocare la spesa sanitaria e investire nel miglioramento delle terapie e della prevenzione", ha continuato l'Organizzazione Mondiale della Sanità. "L'ICD-11 è stato aggiornato per il 21° secolo e riflette i progressi della scienza e della medicina".

Il giornalista Rintaro Hosokawa, che ha seguito l'Assemblea per la testata nipponica Nikkei, riferisce che l'organizzazione ha ulteriormente definito i sintomi della malattia. "Secondo l'OMS, [i malati] non possono controllare da soli il tempo e la frequenza dei giochi", ha detto Hosokawa (qui in traduzione), "[Questi] danno la massima priorità al gioco e continuano anche se il problema sta accadendo da più di 12 mesi".

Questa la descrizione del disordine (classificato come 6C51 Gaming disorder)

Il disturbo di gioco è caratterizzato da uno schema di comportamento di gioco persistente o ricorrente ("gioco digitale" o "videogioco"), che può essere online (ad esempio, su Internet) o offline, manifestato da:

  • compromissione del controllo sui giochi (es. inizio, frequenza, intensità, durata, risoluzione, contesto);

  • crescente priorità data al gioco nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi di vita e attività quotidiane; e

  • continuazione o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative. Il modello comportamentale è di gravità sufficiente a causare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo.

Lo schema del comportamento di gioco può essere continuo o episodico e ricorrente. Il comportamento di gioco e altre caratteristiche sono normalmente evidenti in un periodo di almeno 12 mesi per poter assegnare una diagnosi, sebbene la durata richiesta possa essere abbreviata se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono severi.

L'ICD-11, o la Classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi di salute correlati, entrerà in vigore il 1 gennaio 2022.

Questa decisione arriva mentre colossi come Apple stanno intensificando gli sforzi per sviluppare strumenti come lo Screen Time per aiutare le persone a capire quanto tempo passano sui loro iPhone e lanciando, contemporaneamente, la piattaforma di gioco Apple Arcade .

9 commenti


Adam Haynes
Adam Haynes
06 ott

L’ICD-11 ha introdotto nuove categorie legate ai videogiochi, riflettendo l’importanza crescente del gaming nella vita quotidiana. Gli studi mostrano come l’uso responsabile dei videogiochi possa avere effetti positivi sullo sviluppo cognitivo e sulle abilità strategiche. Tuttavia, il gioco eccessivo deve essere monitorato per evitare dipendenze. Per chi desidera esplorare piattaforme di gioco online affidabili, https://www.jamma.it/mercato/rapporto-di-indagine-soft2bet-approfondimenti-sulle-attivita-di-casino-e-scommesse-e-i-risultati-raggiunti-nellultimo-anno-329536 offre approfondimenti sul settore e sullo sviluppo di software per casinò e scommesse. Grazie a Soft2Bet, fondata da Uri Poliavich, puoi accedere a soluzioni B2B innovative e casinò online sicuri, con ampia gamma di giochi e bonus competitivi.

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TerezaXP
25 lug

Souhlas. A hlavně – žádné tabu. Mluvit, sdílet a podporovat rovnováhu. Herní svět je skvělý... když není jediný.

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LukasMentalita
25 lug

Díky vám oběma – fakt zajímavé postřehy. Asi bych byl rád, kdyby se o tom víc mluvilo i mimo odborné kruhy. Hry nejsou problém – problém je, když člověk přestane žít mimo obrazovku.


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Milan_1337
25 lug

Někdy i já mám chuť vypnout ranky a místo toho jen něco kliknout bez nervů. Ale jo, Terezo, únik je fakt klíčové slovo. Někdy je lepší začít řešit duševní pohodu než omezovat hry jako zlo.

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TerezaXP
25 lug

@LukasMentalita U většiny ne, popírání a výmluvy. Ale jakmile se to dotkne rodiny (např. vyhození ze školy nebo konflikt doma), tak se probouzejí.Někteří to berou jako únik – ne nutně z lenosti, ale třeba kvůli úzkostem. Takže u nich neřešíme jen „hraní“, ale důvod proč utíkají.Mimochodem – někteří z nich místo klasických her začali sledujte zde – tvrdí, že je to víc relax než hry s PvP stresem. Nechci to hodnotit, ale někomu to sedne víc.


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